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专访沙漏游戏赵健:做产品别偏离自己的发展方向


来源:凤凰网游戏

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对于中小CP过冬问题,赵健称最推崇的方式,多跟行业内优质的发行、优质的CP、优质的渠道沟通了解市场,不要闭门造车,不要偏离符合自己团队的发展方向,旁若无人的做产品就好了。

11月4日,HaiFun海南亚太游戏展暨小米互娱· 金山云2016游戏生态年会于在海口盛大开幕。此次年会以“Game+”为主题,力邀400余位游戏圈顶级风云人物共襄盛举,全力打造涵盖电子竞技、VR游戏、IP、移动游戏等领域的多维度游戏生态产业盛会。

会上,凤凰网游戏独家专访了沙漏游戏CEO赵健先生。对于中小CP过冬问题,赵健称最推崇的方式,多跟行业内优质的发行、优质的CP、优质的渠道沟通了解市场,不要闭门造车,不要偏离符合自己团队的发展方向,旁若无人的做产品就好了。

以下为采访实录:

凤凰网游戏:大家好,这里是Haifun游戏生态年会的现场,今天有幸采访了沙漏游戏CEO 赵健。剧情的搞笑设计是沙漏三款产品都拿出来赢得市场好评的利器,对于这一点,您是出于怎样的设计考虑而一直迭代沿用的呢?

赵健:因为游戏像电影一样,都是娱乐内容的载体,用户对于娱乐内容有自己的要求,它不希望太历史太沉重,不需要很长的历史。所以,我们在做游戏的过程中,希望做的更轻松一些。游戏作为娱乐的一个内容,我们有必要把它娱乐化一些,其实用户的这种流失速度,在游戏中比电影相对来的快,电影至少有开场10分钟,暖场10分钟,游戏一旦内容的体验性重复它就会流失用户,以螃蟹来说,用户并不是讨厌螃蟹这个食材,用户可能说我曾经吃过这个味道,它就会失去感觉,重复性的产品导致了重复性体验,用搞笑的剧情和故事做游戏的穿引和贯穿,在游戏的传播性和认知性上首先做出一个区别,一个一个段子迭代。用户非常聪明,用户刚开始接触游戏的时候,觉得不只是一个清蒸味,而是辣椒味,油炸活蟹等做成的美味佳肴,它会尝试体验。这就是为什么我们这样做,结果用户给了我们的掌声,让我们有了自己的定位。

凤凰网游戏:在当前的市场环境下,无论是发行还是渠道,都变得小心而谨慎,作为中小CP,您觉得怎样才能安稳过冬呢?

赵健:对于过冬这个词,我认为其实不存在什么绝对的过冬,比如我生活在成都零下一度就已经是寒冬了,对东北来说不是什么问题,拿大盘来说2173点也是寒冬,对于经历过更低的人不算什么。即便是夏天,作为中小CP也不见得会多好,太多的发行渠道可以选择,现在是良币驱除劣币,作为一个小CP来说,我觉得根本还是靠产品。我最推崇的方式,多跟行业内优质的发行、优质的CP、优质的渠道沟通了解市场,不要闭门造车,不要偏离符合自己团队的发展方向,旁若无人的做产品就好了。

凤凰网游戏:沙漏游戏似乎只做2D类产品,为什么不开发3D类的产品呢?这也是外界一直很好奇的地方。

赵健:有几部分原因:第一,2D的成本比3D成本省三分之一,研发周期也省三分之一,作为小CP首先这是很可取的。第二,2D的产品上基本上没有坑可踩了,我们自信2D可以给用户很好的体验。第三,2D产品给人很明快、很清爽、很有创意的感觉,包括很归真都会让我们的产品走得更远。

凤凰网游戏:沙漏游戏的人员规模的确比我想象的要少太多了,但每年都能产出几款高品质项目,您是如何调度分配的呢?没有想过扩编吗?成都有些游戏从业者都试图加入沙漏,但贵公司一直处于人员满编的情况。

赵健:我们这个团队,虽然是43人,但是真正核心研发的人是35人,其余的8个人都是测试行政、音效、合作运营。我们真正运营的是35人,可能比您理解的数字还要少一些,我建议推崇一个团队不要超过10、20人,在研发层面上,人少不见得效率低,人多不见得效率快,希望工作室有家庭的氛围、有自己的生态,RTS化,所有的沟通都在临近不超过2、3米内完成,所有的执行层面流程都从简,组建这样的团队,筛进来的人都非常优秀,后续的管理非常节省成本和精力。我们现在产品速度还比较快,今年之后,我们可能会发生一些调整。减缓产品的出货数量,做的更加精品,很多大的产品把门槛抬的非常高,中小CP不是说工作室和产品数量决定它的成败。

凤凰网游戏:听说很多IP定制都被你给婉拒了,您是如何看待IP的?IP的吸量对于游戏产品的助力不该是倍加推崇的吗?IP元年的说法在沙漏游戏的眼里,难道不成立吗?

赵健:IP很多的渠道包括发行都有无数的成功案例,证明IP变现方式非常好,吸量也非常好。对于我们的工作室来说,沙漏是一盆花的话,希望做产品的方式是没有花盆的情况下生长,生长一定的过程中,外界有非常好的花盆,我们可以融合花盆进行后期修缮,不擅长于一开始就根据花盆进行开发。IP元年是一个时代来临的点,而不是新公司推崇的一个时代。

[责任编辑:邢爽 PG002]

责任编辑:邢爽 PG002

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