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吃豆人:世界上最受欢迎游戏之一是如何诞生的


来源:雷锋网

吃豆人游戏是历史上最受欢迎的电子游戏之一。值此35周年之际,游戏创作者们讲述了这个美国历史上最受欢迎游戏背后的故事。

导语:吃豆人游戏(Pac-Man)是历史上最受欢迎的电子游戏之一。值此35周年之际,游戏创作者们讲述了这个美国历史上最受欢迎游戏背后的故事,由FastCompany发表,雷锋网编译。

长文 | 吃豆人创作者口述史:世界上最受欢迎的游戏之一是如何诞生的?

距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相,后来在不同的游戏和计算机平台上至少推出了28个版本。

如今,这个「电子游戏界的第一夫人」(1982 年冠以此称呼)仍然随处可见,人们仍然可以在美国各地的餐厅、公共休息区、商场或者其他场所找到这种投币式游戏机。事实上,美国已经销售出去 117,000台此种游戏机(如果你连带最近与其他游戏结合到一起再重新发行的也一并算上,那会更多),吃豆人游戏仍然保有全美单机电子游戏的销售记录(而Pac-Man——可以说是它的配偶,排名第二。)

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尽管游戏取得了惊人的成功,但很少有人知道这个经典的电子游戏并不是由日本Namco公司开发的(Pac-Man背后的公司)。事实上,它是由一群来自新英格兰的,从麻省理工学院中途退学的学生创造的。他们拥有敏锐的商业嗅觉和完美的团队协作能力,向 Midway 出售自己的构想和理论,后来,这个游戏迅速火了起来,并打破了记录。

2011 年,我曾与吃豆人游戏的三位主创进行过一次深入的交谈,内容就是关于他们对于即将到来的吃豆人游戏 30 周年纪念的计划。虽然其他地方也已争相报道过此类内容,但我发现我的访谈中仍然有很多急待发掘的有价值的信息。

对于这次口述历史,我们会把他们的故事全程记录下来,并进行编辑,使其更条理更清晰。地点设在新英格兰,而不是硅谷或日本。他们就是神话,就是传奇,富有创造力与魄力,他们是一群天才,碰巧相遇并碰撞出火花。

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创始人在麻省理工学院相遇并一起退学

吃豆人游戏于 1982 年初正式发行,美国掀起一股电子游戏风潮。这种新式投币式游戏的概念很快就渗透到控制台和家庭计算机中,而对于不太先进的家庭也被广告吹嘘成「电子游戏的现实主义」,仿佛它达到了游戏界的巅峰。

20 世纪 70 年代末,正是这群麻省理工学院(MIT)的学生,首次涉猎电子游戏并把它当作兼职来做,才使得投币式电子游戏成为游戏文化领域里的佼佼者。

Steve Golson,通用计算机公司的前工程师:1976 年,我刚入学,搬到麻省理工学院的一个宿舍里,第二年 Doug Macrae 和 Kevin Curran 作为新生一起搬进了我宿舍的套间里。我们就是这样认识的。

Doug Macrae,通用计算机公司的联合创始人兼前任董事长:1977 年,我进入麻省理工学院。我攻读机械工程、经济学和建筑学的学士学位和硕士学位。我应该在 1981 年的春天完成论文,但我从未开始着手写论文,而是开始开发吃豆人游戏。

Golson:在我们宿舍里,有一个当地人会玩弹球游戏。不过他玩得很烂,很快就不再沉迷于其中了。Doug 的哥哥有这个游戏的旧版——Gottlieb Pioneer,而且我们不久会有一个聚会,可是我们没有弹球游戏。然后 Doug 说:「没关系,我可以把我哥哥的拿过来玩。」

有一天 Doug 和 Kevin 在玩游戏,突然他们说:「嘿,也许我们可以干这个,创业!」

Macrae:Kevin Curran 和我在学校设计出了原始的游戏框架。

Golson:他们联合起来买了一个新的弹球游戏,把它放在宿舍。之后他们又买了一个回来。我很早就开始在宿舍帮他们操作他们的游戏。

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Macrae 和 Curran 的游戏计划迅速扩展到三个宿舍,所以他们不仅要考虑自己,也要考虑同学们的利益,为了这些目标,他们利用那些机器想着法挣钱,但他们的收入很快就大不如前,因为人们开始掌握游戏的要领,不再为此痴迷了。他们自己作为游戏运营商,能挣到钱才是根本,这驱使他们必须要制造出更有意思的游戏。所以他们做了任何 MIT 学生在这种情况下会做的事:考虑数学精度。很快,雅达利公司被他们的 Missile Command 所吸引,使之成为 20 世纪 80 年代初最受欢迎的游戏之一。

Macrae:刚开始的时候,在学校里,我们的 Missile Command 游戏每周能给我们带来大约 600 美元的收入。我们可以算一算,一节游戏时间为三分钟,每天 17 个小时。那么问题出现了,如果游戏时间超过了三分钟,游戏的节数就会减少,或者说因为人们不再那么沉迷于此,那么每天的游戏时间就不足 17 个小时,大家不会再激动地排长队等着玩,游戏节数自然就减少了。

我们想方法尽量控制游戏时间,因为人们玩得溜了每节游戏时间肯定就长了,但我们也要大家始终有热情,这样人们才会多来玩。所以我们试图用各种方式来控制游戏节数。

Golson:在电子游戏里,有一些套件称为加速套件或增强套件,并直接出售给游戏厅老板。我们第一个获得成功的游戏是 Asteroids,因为人们已经掌握该如何操作,人们可以在游戏的某一关里一直玩下去。所以有人为游戏设计出一些关卡,哇,它使游戏变得更难也更有意思。

Doug 和 Kevin 也开始为 Missile Command 设计增强套件,但没有人设计出来。这个游戏的编程技术的复杂性比其他游戏大得多得多。你必须了解它是如何编程的。Doug 和 Kevin 说:「好吧,我们去麻省理工学院。我敢打赌,我们一定可以想出来。」

Macrae:我们为 Missile Command 设计出了增强套件,称为 Super Missile Attack,并且非常成功——至少对大学生来说。我们售出了 1,000 套套件,每套套件的利润约为 250 美元,所以我们在大学期间就赚了 25 万美元。Super Missile Attack 让游戏变得更有趣,更具挑战性,而且弥补了游戏中的很多不足。

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考虑通货膨胀,1981 年的 250,000 美元大约相当于今天的 663,000 美元。Macrae 和 Curran 联合创建了一家名为通用计算机公司(GCC)的公司来整合业务并实现了新的成功。由于缺乏资本支付工程工资,他们采用利润分享制度以惠及那些为这个小公司工作的员工。

Macrae:Kevin 和我是我们公司的创始人也是老板。John Tylko 主要是商业搭档,他没有任何编程的经历。其他三个人,Mike Horowitz,Chris Rode 和 Steve Golson 都是工程师。Kevin 和我是平等的合作伙伴,其他四个人共享利润。

Golson:我是 1981 年的春天见到他们的,当时他们决定要创办这家公司。Doug 和 Kevin 和几个其他学生一起搬出了校园。他们在布鲁克林租了一间房子,说:「我们这间房子里有一个备用的卧室,你可以和我们住在一起。」

Macrae:从技术上讲,我和 Kevin 都很棒。我不知道我们的公司是否正规。它可能只在马萨诸塞州合法。

进入主题

由于 Super Missile Attack 的成功,Macrae 和 Curran 意识到他们完全可以扩展自己的游戏增强套件业务。他们尝试修改雅达利公司的热门游戏 Asteroids 以及其他游戏,但日本的一个突破迷宫的游戏吸引了他们的注意力。

1980 年秋天,Namco 公司的吃豆人游戏由 Bally Midway 在美国发布,但是直到 1981 年初,它才开始在美国游戏市场活跃起来。凭借其标志性的人物形象和简单易懂的玩法,吃豆人游戏很快成为形成一股游戏文化热,它已经超越了电子游戏的范畴,并且渗透到商品销售、音乐、甚至电视等各个领域。

Macrae:Missile Attack 成功后,我们决定我们应该再做一次尝试。那当时最成功的游戏就是吃豆人,所以我们想要为吃豆人做一套增强套件。

Golson:吃豆人游戏在日本和远东地区大受欢迎,我们知道这势头不容小觑。

Macrae:我们有一个专供玩吃豆人的游戏机,我们一遍又一遍地玩,试图找出它的弱点,也会问我们会不会觉得无聊了?为什么这个游戏我们能玩这么长时间?

我们意识到,吃豆人有跟 Missile Command 同样的问题。那就是,一旦人们掌握了游戏模式一直玩下去,就会发现它们几乎是一样的游戏。似乎它的进度更快一些,但也只有一个关卡,没什么实质性的改变。

Golson:我们每次都想设置多道关卡,而不是只有一个。我们想让字符算法实现真正随机运算,这样会让游戏变得不可预测,更有难度。这些都是我们要解决的头等大事。

Macrae:我们用与 Missile Command 相同的方式攻克它,想要试图发现吃豆人里的精华,让它变得更好。所以就有了 Crazy Otto。

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GCC 希望通过重塑吃豆人游戏中的角色和外观使其与原版类似但不完全相同的方式来避免出现版权问题。

Golson:我们找来了一位名叫 Patty Goodson 的女士,她是一个专业的音乐家,来到我们公司为我们提供一些关于游戏的想法。我还记得她当时画的 Crazy Otto 的样子。我不确定是否是在我们起了名字并且设计出了 Crazy Otto 的形象之后她画出来,还是那就是她为 Crazy Otto 起的名字。

我们在 1981 年 5 月下旬或 6 月初开始着手设计 Crazy Otto,几乎就在 Super Missile Attack 完成之后就开始了。对于 Crazy Otto,我们赋予了他腿和蓝色的眼睛,这些灵感都来自吃豆人游戏。

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在为吃豆人游戏开发增强套件期间,GCC 的大多数员工都搬到马萨诸塞州 Wayland 的有五间套房的房子里。起初,Doug Macrae,Kevin Curran,Steve Golson,Chris Rode,John Tylko 和一个名叫 Larry Dennison 的朋友都住在这所房子里。然后他们又带来了两个工程师来协助完成这个项目:Mike Horowitz 和 Phil Kaaret。Macrae 不久后就结婚搬了出去,但这所房子仍然是公司开展工作的地方。

Mike Horowitz,通用计算机公司的前软件工程师:他们都毕业于麻省理工,他们互相都认识,那时他们都住在这所房子里。

Macrae:Mike Horowitz 是康奈尔大学的工程师。我曾和他在同一家公司工作——Computervision 公司,然后我把他挖过来了。

Golson:这房子是一个教授的,他当时要驾驶帆船到挪威度假。

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Horowitz:Doug 和我并没有住在那里,因为我们都刚结婚不久。不过我们都很有进取心,所以我们会比赛看看谁会早点过去。一进门右边边是厨房。左边这个地方,我想你会把它叫做阳光房。这是一个大房间,也是我们放置所有模拟器的地方。

Macrae:我们使用 Tektronix 公司的内电路模拟器,它们其实相当于价值 25,000 美元的计算机,可以用来模拟 Pac-Man 的微处理器。

Golson:前门旁边有一张桌子,我们的秘书 Cathy Rohrs 就坐在那里。

Macrae:我们在地下室制作 Super Missile Attack,完善它们,包装它们。我们会在房间里的任何地方接打电话、接订单。

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Horowitz:我进来后就开始调节模拟器,并开始编码,那大概是上午七八点。而其他人,十点十一点才会穿着睡衣下楼,完后去吃早餐,再来看我在做什么。

Golson:我记得有时候我会穿着睡衣下楼,没错我们会这样。因为基本上我们都在不间断地工作。Doug 虽然已经结婚了,但他几乎无时无刻都在这里。

[责任编辑:赵建波 PG001]

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