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GDC2018落幕 乐变技术获市场新突破引领行业未来


来源:搞趣网

GDC2018(Game Developers Conference)已成功落下帷幕。一年一度的GDC是全世界最大的专业游戏行业大会,同时也是聚焦及运作独立游戏历史最悠久的年度盛会。展会吸引包括程序开发员、游戏制作人、游戏设计以及行业相关人士等共计超过26000名参与其中。

GDC2018(Game Developers Conference)已成功落下帷幕。一年一度的GDC是全世界最大的专业游戏行业大会,同时也是聚焦及运作独立游戏历史最悠久的年度盛会。展会吸引包括程序开发员、游戏制作人、游戏设计以及行业相关人士等共计超过26000名参与其中。

GDC展会期间,不仅有行业顶尖专家所主持的超过500场与游戏及VR有关的主题演讲、圆桌讨论及教学课程等,而且还展示与分享大量关于游戏工具、平台支持及技术服务的最新成果或者前沿趋势。

在此次展会上,乐变带来了全新的分包技术支持,以及产品精细化运营所提出的更多元化解决方案。

乐变分包技术主要服务于手游企业,特别是重度游戏,其机制的核心是一个虚拟网络文件系统,向下对接操作系统,向上对接游戏引擎。当前乐变已经商业化运作五年的分包平台支持国内海外版的iOS和Android系统,游戏引擎支持Unity和Cocos2d-X。

乐变分包包括三个级别的压缩。第一级是针对iOS平台的显示包体变大的问题:比如一个300M的游戏包体在App Store里显示会超过800M,乐变通过在文件系统层的能力增强等方式解决iOS上传到App Store后显示大小远大于包体大小的问题;第二级是边玩边下,原理是通过将用户早期访问到的资源提取出来形成一个小包,在用户玩游戏的同时自动下后续内容(非WiFi状态需要用户确实和选择),通过这种方式,通常能够将包体压缩至原包体的二分之一以下的大小,但体验效果和原包一模一样,保证了游戏品质;第三级是二次加载或者被称为微端,部分游戏即使通过边玩边下做出来的小包仍然比较大,为了满足一些平台的上线要求,比如Google Play上100MB以下的包体才允许上传,再比如iOS在100MB以下的包体才允许流量用户下载,那此时就需要对包体仍然过大的游戏通过二次加载的技术来进一步将包体做小。

游戏包体越小下载量越大目前是业界的普遍共识,据统计,游戏厂商通过使用乐变分包技术,在主流线上渠道上,基本都会有30~200%以上的提升能力。迄今为止,乐变分包技术已被行业内数千家海内外移动开发者的逾万款产品使用。

乐变在GDC2018展台现场,不仅有乐变的合作伙伴中手游、西山居、巨人、晨之科、盖娅游戏、香港绿洲等前来莅临,而且还有阿里巴巴、网易、华为、DeNA等。另外,海外来自美国、加拿大、英国、法国、芬兰、西班牙、日本、韩国、印度尼西亚、印度、中国台湾等游戏厂商与乐变建立了合作关系。令人惊喜的是,乐变在南美市场也有所突破,获得阿根廷、哥伦比亚游戏公司的青睐。

乐变表示,未来他们会在技术方面不断创新和研发,积极寻求与全球CP开展深度合作的机会,推动世界游戏行业的发展进程。

乐变分包技术服务——游戏瘦身,轻松边玩边下!

1、无需开发者参与,提供APK过来就能分,在不影响用户体验的情况下,能够将U3D,cocos引擎开发的游戏自动分成小包,不改变游戏的品质。和原包的体验效果一模一样。分包Android和IOS、国内海外都支持。

2、解决AppStore上传后包体显示变大的问题。比如200M的游戏上传到AppStore后显示400M+,只要接个乐变的SDK,在不做分包的情况下,将接好乐变SDK的包上传到乐变的平台处理下,再提交到AppStore审核,最终在AppStore显示的大小会在200M左右(小包是完整资源,对用户无任何影响),半天时间就能解决。

[责任编辑:赵凤鹏 ]

责任编辑:赵凤鹏

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