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家长们可以欢呼了 网游产业迎来“供给侧改革”


来源:科技日报

时值新学年开学之际,一则防控儿童青少年近视的方案出台,其提出控制网络游戏总量的规定引来不少家长一片叫好。

中国互联网络信息中心日前发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民规模达8.02亿,人均周上网时长达到27.7小时,而排在上网时长首位的群体则是:中学生!

然而,中学生群体在上网时可不仅仅是浏览新闻,更不是查找学习资料。只要是有时间、条件,不少孩子们就对着电脑、捧着手机玩得不亦乐乎。

以至于,青少年沉迷网络游戏一直都是社会关注的热点。

好在,时值新学年开学之际,一则防控儿童青少年近视的方案出台,其提出控制网络游戏总量的规定引来不少家长一片叫好。

网游产业将戴“紧箍咒”

8月30日,教育部官网公开信息显示,教育部等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

青少年近视防控都扯上网络游戏了!而这份文件的分量足以说明,国家要给网络游戏戴上紧箍咒!

纵然,网传的9月份重新开放版号审核的消息属实,游戏企业要获得版号的难度依然很大,游戏版号数量将被限制,游戏行业的洗牌将加剧。一场网游界的“供给侧改革”已启动,2018年注定会是中国游戏一个巨大的转折点。

有数据显示,2017年国内游戏市场规模2000亿元,同比增长23%,已成为国内文化产业支柱,是第二名电影产业的4倍。但产业高速发展带来的尴尬却是太多的未成年人沉迷网络、过度消费等案例时有发生,屡屡引发舆论关注,相关企业主体责任落实不到位,一味被动应付政府监管与媒体监督等。

就在不久前,国家卫健委披露了一组数字:中国已有4.5亿人患近视,高居世界首位。而更可怕的是,中国近视呈低龄化趋势,数据显示中国小学生近视比例45.7%,初中生74.4%,高中生83.3%,大学生则高达87.7%。

平均两个小学生就有一个近视。或许这并非完全由游戏造成,但这个锅就得由网游来背。

“防沉迷”将是大势所趋

然而,网络游戏对青少年的危害绝非止于眼睛。

在今年两会期间,多位全国人大代表、政协委员热议青少年沉迷网络游戏问题,全国政协委员于欣伟提出了网游已成青少年的“新鸦片”的观点。两会开幕前后,新华社、人民日报等中央媒体也关注青少年沉迷网游的现状,呼吁加强监管,为青少年健康成长保驾护航,并对腾讯游戏的《王者荣耀》点名批评。

众所周知,未成年人自我控制力较弱,很多时候无法分清虚拟和现实,容易沉迷游戏,且为之消费,也诞生出不少未成年人过度消费引发的社会问题,这也成为监管层、游戏厂商以及家长几方面共同关注的问题。

其实,在未成年人如何健康游戏方面,2007年我国在PC端游领域就开始引入未成年人的“防沉迷系统”,只是在手游方面,仅有少数产品自愿引进了未成年人保护机制。

从目前国家相关监管的导向看,“限制未成年人使用”或成为游戏行业大势所趋。预防未成年沉迷也必将成为游戏厂商议程上最要紧的事。未成年人限制每天登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等一系列措施,也陆续成为各大游戏厂商引导未成年健康游戏的主要手段,各界人士也呼吁游戏厂商在重视商业利益的同时,也需要兼顾社会责任。

一直以来,我国网络游戏主要由国家新闻出版署及文化与旅游部管理。文旅部负责游戏备案,新闻出版署负责游戏版号审批。而此次新闻出版署对于网游数量的调控,对于监管还是太松的国内游戏产业而言,注定会带来一场“利空”全行业的“改革”大潮。

家长们可以欢呼了!

[责任编辑:赵建波 PG001]

责任编辑:赵建波 PG001

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