从传奇到魔兽 骨灰级玩家谈中国网游史
2009年10日09日 08:38 新浪博客 】 【打印共有评论0

从最早的石器时代,金庸群侠传到新世纪的千年,到后来席卷中国的传奇,以及国人骄傲的梦幻西游。网游从一边倒的时代走向了多元化共同发展的时代,这期间无数网游公司倒下了,只有少数的公司得以壮大,可能还有一部分公司在跃跃欲试。中国游戏界逐渐从单机游戏转型到了网络游戏(仅剩大宇,宇峻等少数公司)。曾经的单机霸主智冠(那时还没有寰宇)如今变成了一家三流企业,曾经不可一世的盛大如今星光暗淡,现在单机界唯有寰宇在苦苦支撑。所有的变化并非偶然,盗版在这里面起到了推波助澜的作用。我们不得不承认这变化令一些真正喜欢玩游戏的人,把游戏作为Electric Arts(电子艺术)的人,感到十分的遗憾。但它同时让更多的人接触到了游戏,让游戏给在这个世界上奔波的人送去一份轻松。游戏开始向纯粹的休闲娱乐性质转型。

当仙剑4成为绝唱的时候,我相信很多人会感到茫然,那个不朽的“仙剑”突然变得很模糊了。我们喜欢仙剑4,我们支持仙剑,不因为它拥有现在游戏界所推崇的画质,甚至在我们用鼠标点击开始游戏的时候,第一眼看到开头动画,就可能会因为较差的画质而有些不适应,但是我们依然会怀着浓厚的兴趣和一个瞻仰中华文化的心态去完成这个游戏,去体会游戏中所带给我们的一点一滴的感动。我们是用心在玩游戏。很多人把仙剑4捧为经典,是因为它杰出的剧情设计,也是把民族游戏的希望寄托给了仙剑系列。从上海软星到上海烛龙,我从张毅君一个资深制作人的身上看出游戏历史的变迁。当有人问张毅君他是否撑起民族游戏大旗的时候,他的回答是“这只不过是换了一种形式”。我们希望他会兑现自己的诺言。正如张毅君所说,这不过是换了一种形式,仙剑没有死,只不过“神话”的衣钵将转手于别人。记得多少曾经只卖盗版光盘的人买了几份正版仙剑,只望能保证民族游戏的最后希望。我们甚至把仙剑,把软星归结为民族产业。当大宇的“双剑”残缺的时候,人们把希望寄托在了“轩辕”上,然而《汉之云》却让人大为失望。这与主创人员的大量流失有很大关系。在中国,做单机真的不挣钱,经济上的困境使一批批热爱游戏的制作人不得不转向网游市场,单机场的萎缩直接造成了网游产业的壮大。

这次聊聊网游,其意有三,第一,向曾经繁荣的单机年代表示怀念。第二,向作为单机游戏之子的网络游戏送去祝福。第三,无论单机也好,网游也罢。我都将其作为一种美好的回忆记在心里。

让我们从头开始,在我印象中可能最早的网游要属石器时代,万王之王,侠客行。那个时候单机界蒸蒸日上,也是由于modem网速的限制,只有很少人涉水网络游戏。可以笼统的说当时网游从画质到内容都与单机游戏有着很大差距。这期间,做门户网站起家的网易正酝酿着一场网游风暴,卧薪尝胆数年开发出一款可以说具有划时代意义的网游“大话西游”,当时,很多人认识“大话西游”不是因为电影,而是因为周星驰(中国第一个网游代言人,也是至今网游代言界腕最大的明星),广告效应可想而知。网易游戏后来代言的大明星可能就是杨幂了,不过天下贰的知名度与她差不多,从这两代代言人中足以看出网游的发展。虽然“大话西游”带使命而来,但似乎因为平衡性差的问题而日渐被冷落,网易眼看数年辛苦将毁于一旦,就在不久之后后颁布了“大话西游二”,这个时间颁布游戏显得有点着急,颁布电影还差不多。不过“大话西游”凭借其巨大影响力,配合着宽带业务的逐渐普及,让很多人开始认识网游,我想这为后来的“千年”,“传奇”的巨大成功埋下了浓重的伏笔。这两款游戏像它们的名字一样都具有传奇色彩,“千年”打开了网游市场,“传奇”则极大地加速了网游市场的发展。记得当时的网吧还没有什么游戏大厅,一进入桌面“千年”,“传奇”的名字清晰可见。到底是网吧造就了“传奇”,还是“传奇”造就了网吧,这似乎谁也说不清楚,但有一点是明确的,它们为后来网络产业的发展做出了巨大贡献。注意,我在此所说的是网络产业,因为它们俩的意义已经远远超越了网游本身,就像是FPS游戏带动了计算机行业一样(所以网吧老板上香,还是敬给那些游戏设计师吧,不,用不着上香,买点正版盘吧)。8000万注册账户至今也是所有网游无法企及的。“传奇”很简单,它账户注册简单,游戏玩法简单,正符合网游产业初期的状态。反过来说,“千年”后来的冷落就是因为玩法上的繁琐。我们可以把石器时代到传奇这么一段时期归结为网游的第一时期—萌芽期,这个时期不能忽略一个游戏—金庸群侠传OL,这可以说是智冠科技从单机走向网游的代表作。当时游戏里大量的服务器足以证明游戏的欢迎程度,不过游戏的贩卖形式还是跟单机有很大相似,有普通版,豪华版等等,这不同版的区别就在于所赠送的道具不同(游戏里买不到的),这里可以看到“免费网游”的影子,如果再参考它的年代的话,可以算半个“中国免费网游”之父。早在当时,外挂就很猖獗,起码金庸是无人不外挂,没挂就得挂。这为后来的网游制作敲响了警钟。

后来,盛大因为官司不得不把老“传奇”更名为“热血传奇”,随之获得的自主开发权也使得盛大开发了自己网游“传奇世界”。虽然盛大赢了官司,却输了“传奇”。后来的“传奇”逐渐日薄西山。我想这有盛大自己的原因,更多的原因可能是网游的质量跟不上时代了。所以呢,大量网游从韩国引进而来,第九城市从“传奇”的成功中得出经验,靠着“奇迹”赚取了网游的第二桶金(盛大毋庸置疑的赚取了第一桶金)。再后来的魔兽世界,使得九城在网游界如日中天。我想“奇迹”的成功是中国网游产业的里程碑,因为从此玩家对网游的质量开始有了更高的要求,并且在后来这个要求与日俱增。这个时期,盛大也没闲着,引进了“疯狂坦克”“泡泡堂”两款在韩国很红的休闲游戏,后来被“跑跑卡丁车”所取代,但可惜,盛大没代言“跑跑”,被世纪天成占了先机。从此可以看出,盛大一直走在网络游戏的前沿,陈总确实很有眼光!“疯狂坦克”“泡泡堂”的火爆打破了传统杀怪网游独占市场的局面,网游开始面向多元化发展。网游开始真正全面实现其娱乐目的。我们可以把这段时期归结为网游的第二时期—成长期。从天堂,传奇3G,到仙境传说,这些无不是扛鼎大作,代理商用巨大的付出促成了中国网游产业的繁荣。可见,发展是需要本钱的!

第三时期的起始点应当从梦幻西游的公测算起。说到梦幻西游制作的初衷,一可能是见到泡泡堂,仙境传说这种Q版网游的成功,网易萌生了效仿的冲动。二是接替“大话一”中的老玩家,并借此将大话系列发扬光大(这个我确定)。就是这样一款可能没有太多创意,或者说还没脱离大话模式的Q版网游给了被画面武器打得乌烟瘴气的中国市场(之前的《骑士》,《决战》(2D?),《A3》在当时均是高画质游戏)一个新鲜的气息,这样一种气息汇聚起来越来越多的审美疲劳的人,这看似不经意间的举动,使得梦幻西游成为网游史上的又一个神话。梦幻西游的成功使得那些疲倦于制作顶级画面的公司猛然清醒,让他们知道:游戏,好玩才是硬道理!此后,“梦幻西游”作为一个范本,被各大公司竞相效仿,什么《问道》,《水浒Q传》,不计其数。在此之后的《冒险岛》,《彩虹岛》,以及活跃至今的《DNF》,《CROSSFIRE》虽然有着很高的在线人数,但难以摆脱其休闲网游的身份,因而难以登上巅峰。不过,在梦幻的热量开始降温的时候,一款杰作问世了--《魔兽世界》,与北美上市仅差5个月,九城想借此举重登网游神坛,它确实做到了,可是对它来讲,当它走下神坛的时候,迎接它的将是深渊。《魔兽世界》成了“九城”,也害了“九城”。《魔兽世界》的出现标志着世界网游成熟化的开始,暴雪开发人员集各大网游特点于一身,并加以创造,使得《魔兽世界》击败所有网游,独领风骚。它一上市那近7G的客户端足以表示暴雪的雄心!《魔兽世界》为世界上所有网游树立了一个标杆。我想这是有积极意义的!我们现在仍处在网游的第三时期,因为没有终结,所以不加评判!

网易接管了《魔兽》,如果应“陈晓薇”的一句话,那是网游的恶性竞争。不过,这恶性竞争是好是坏,历史自然会给出答案。但是有一点无法否认,这样做对玩家造成了伤害。以前没发生的事发生了,说明网游产业在向前推进,IT产业在向前推进,这受益的归根到底还是玩家。我们所需要做的只是一如既往的关心着我们所热爱的网络世界,因为网游的神话还在继续···

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编辑:曹吉峰
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