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游戏改变世界:玩一天不饿 困境下也能生存

2013年01月04日 08:56
来源:商业价值 作者:BV

在《历史》一书中,希罗多德记载了这样一段故事:在3000多年前,小亚细亚的吕底亚王国出现全国范围的大饥荒,而且持续了18年。在这期间,吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饿肚子的问题——他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对事物的渴求……然后接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。在18年里,他们发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

在美女未来学家简·麦戈尼格尔看来,这个历史典故具有格外的现实意义:对吕底亚人来说,全天候地展开游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

更重要的是,麦戈尼格尔认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下面是《游戏改变世界》一书中一些精彩的观点:

1.下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

2.希罗多德看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次处于同样目的而设计。

3.所有游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

4.我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、显示开始时迷失了方向。

5.像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们以前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。

6.玩的对立面不是工作,而是抑郁。

7.在承受范围之内,我们宁愿艰苦工作,也不愿无聊娱乐。

8.人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。

9.构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍,以及持续不断的反馈。

10.积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。

11.玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在上面已经总共花费掉了593万年的时间。

12.对一些玩家来说,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量。

13.胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试。成功的希望比成功本身更刺激。

14.“宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。

15.马斯洛:了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。

16.我们越是专注于自己,回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。

17.为了把一群陌生人变成一个社区,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益,第二,给他们机会和途径围绕着这一利益展开交流和互动。

18.好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。

19.改变玩游戏的人数,可彻底改变它的性质。

20.《卫报》审核议员报销的众包活动,参与率达到了前所未闻的56%。对比之下,维基百科的参与率只有4.6%。

21.在参与式经济中,争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要。

22.游戏玩家是网络世界里组织性最强、最雄心勃勃的微机用户。从时间来看,《魔兽世界》的玩家花在游戏上的时间,每3.5天就可以创造出一部维基百科。

23.如果没有金钱或奖品,众包经济里最有潜力成为强势货币的东西会是什么呢?情绪。优秀的游戏开发人员都知道,情绪体验本身就是奖励。

24.通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了非凡的创举。

25.说到怎样玩游戏、为什么玩游戏,今天的我们和古代吕底亚人有3个关键的共同点:

第一,游戏是提高现实生活质量的途径;

第二,大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得轻松;

第三,游戏并不依赖于稀缺或有限资源。

[责任编辑:赵建波] 标签:游戏 世界 历史 魔兽世界
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