调查显示:回合制网游市场繁荣 但创新不足
2009年11月26日 14:28 17173网 】 【打印共有评论0

日前,一份针对回合制网游趋势的报告显示,2009年中国回合网络游戏用户规模依然比较稳固,占有全市场近三分之一份额,依据报告,可以读解以下信息:

截止到2009年,中国网络游戏已经经历了从无到有的第十个年头,中国网络游戏的十年,不但经历了从无到有的拓荒史,同时时至今日,也逐渐开始了由2D到3D的华丽转身。而截止到今天,我们不难发现的一个现实是,尽管国内拥有一些质量、技术属于上乘的3D网络游戏于市场上得到了玩家的认可,但放眼上亿民族网游所创造的实际销售市场,我们不难发现,在当前,3D游戏仍然是以欧美产品为主导的天下,相对于韩国,美国等产品纷纷实现3D化,国内大部分网络游戏公司主打产品仍然是以2D或者2.5D为主。

但这并不意味着中国人在技术落后于国外,因为在市场上类似于《天下贰》、《剑3》等国内优秀原创3D作品的出现的确能够带给我们希望,与之同时的是在国内2D网游仍然具有相当份额的市场。这在短期内不会改变。

也正因此,在3D化大潮开始向中国市场铺开的情况下,在国内大多数原创厂商愈发理性化,步伐逐渐放缓的情况下,2D网络游戏市场特别是2D回合制网络游戏市场的争斗非但没有逐渐停歇,反而随着《梦幻诛仙》、《神鬼传奇》等作品的出现变得更加激烈起来,而到09年11月网易《大话外传》高压推广,使得这种竞争空前加剧。这也喻示着在短期内2D回合制网游仍然是厂商们不愿意去放弃的一块宝贵阵地!

1、2D网游仍有市场

尽管《魔兽世界》带来的热潮使得其成为当前市面上最为火爆的网络游戏,并且借此中国的网络游戏市场兴起了一股3D风潮,但是由于近十年以来所形成的,固有的,稳定的产品市场,2D网络游戏的市场在相当长的一段时间内仍然存在并创造稳定的可观价值。

在当前的中国网络游戏市场上,尽管3D游戏纷纷袭来,但是其在中国市场目前仅有32%的份额,而剩余68%仍然由2D网游所占据,其中2D/2.5D即时制网游占据了其中的40%,而2D回合制则占据了28%。

一些业内人士认为3D网游将是日后的趋势,但是在另外一些厂商看来,2D网游仍然对于网游新手拥有极大的优势,以为曾经运营《新天下无双》的人士表示:“相对于3D网游,2D网游的配置要求更低,上手更加简单,这使得他在对于一些游戏新手和中老年玩家的亲和力上显得更适合!”而这一说法也得到了市场的验证,在不同年龄和不同游戏龄的调查中,游戏年龄在3年以上的玩家更多选择了3D游戏,而1年左右玩家则更为偏爱2D游戏,而在17岁至25岁这一年龄段中,有超过60%的人数选择了自己喜爱3D网游,而在26岁至28岁的年龄段的人中则对3D和2D保持同样喜爱,而到了28岁以上,2D网游仍然占据了绝大多数的优势。

2、2D回合制市场将陷入混战

相对于3D网游市场《魔兽世界》的一骑绝尘,2D即时制网游市场则呈现出“群雄逐鹿”的势态,继2002年盛大《传奇》之后再没有哪一款作品能够如同当年一样占据绝大多数市场份额,而在2D回合制网游方面,尽管旧日霸主网易公司的《梦幻西游》仍然占据着绝大多数的市场份额,但后起之秀完美时空的两款作品《神鬼传奇》和《梦幻诛仙》已经逐渐开始与之分庭抗礼,随后网易《大话外传》、畅游《大话水浒》等作品的问世,也使得2D回合制网游市场的竞争会更加激烈。

3、玩家期待游戏内容创新

近几年中国“山寨”文化横行,大到电脑CPU,小到可乐饼干,无不受此影响,而网络游戏亦不能免俗,做为“山寨”文化盛行的重灾区,体现在网络游戏中的表现是产品严重类同,这使得玩家所获得的乐趣也较之以往大大减少。

在调查中显示,有70.90%的玩家在2D回合网游当前问题选项中选择了“玩法活动互相抄袭,同质性强!”而有59.60%的玩家则表示2D回合网游“战斗系统千篇一律”。另有57.8%的玩家则认为玩法的“策略性不强”。而通过分析我们不难发现以上三点息息相关,因为玩法活动互相抄袭,战斗系统千篇一律,同质性强造成了玩家以为游戏的策略性不强,玩过一款之后就几乎对所有同类型游戏产生免疫,而因此得到的趣味性也就一般(50.40%)。如网易的《梦幻西游》火爆后,同类型产品《春秋Q传》等迅速上位,而到今年,《梦幻诛仙》、《神鬼传奇》等作品的出现更加剧了这种情况,市场上充斥着大都背景不同但玩法相同的产品,在这种情况下哪家厂商能够带给玩家一些别样的乐趣无疑将是成功的关键。

而值得一提的是,在“游戏新意”之外,也有一些玩家对于游戏的个性化提出了更高的要求,有52.10%的玩家表示2D网游视角窄,不可调节,而另有39.6%的玩家表示2D网游操作感差,没有3D网游讲究操作,其次还有38.20%的玩家认为节奏太慢,PK的快感不强,类似于此的细节性设置,也对2D回合制网游未来的发展提供了更高的要求。

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编辑:彭福顺
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