千人收益是网络游戏商业化的唯一评估标准
2010年04月09日 09:35 人民网 】 【打印共有评论0

网络游戏商业化的评估标准,一般是以ARPU值和付费率为基准的。像上市公司财报里公布的通常是ARPU值和APA,即付费用户数。APA乘以月ARPU乘以3等于季度收入,这无疑是个很容易理解的计算方式。但是这种计算方式往往没有把产品自身的生命周期和流失率等问题考虑在内,像传奇、征途之类产品的ARPU值一般都不低,APA也能保持稳定,但是这种稳定究竟是大量营销成本砸出来的,还是用户自发增长形成的呢?仅仅通过这些指标是无法评判的。

相对来说,以不同时间点上的千人收益为指标来评判一款产品的商业化程度,可能会更客观一些。所谓千人收益,简单一点理解,一千个进入游戏的玩家,在经过了一个特定的时间长度之后,累计为游戏贡献了多少收入。譬如说4月1日某游戏新增注册用户1000人整,到4月8日,这1000个用户里有人还保持活跃;有人已经流失,但是不管活跃还是流失,这1000个用户里有50个人付费,累计付费5000元,那么,4月1日注册的这批用户,7天的千人收益就是5000元。是的,别忘了千人收益是需要有明确的时间长度的。

免费游戏领域长期以来都有一个争论是这样的:应该让一款游戏的玩家,在短时间内尽可能多的付钱呢?还是要玩家每次付较少的钱,而要在游戏中保留最长的时间?后者的支持者往往把前者叫做“杀鸡取卵”,而前者一般都会讥讽后者不懂得商业化。

其实这个问题站在千人收益的角度,会非常容易解释。首先我们确定一个大前提,就是无论如何,一个用户总是会走的;然后,玩家对于运营商的内在价值,其实就是玩家在不同时间点上为游戏所花费的所有钱的折现值;玩家可能在游戏里只花了1次钱,但是一次就花了1万块;或者在游戏里每天花100块钱,连续花了99天。这种情况下,可能花1次钱的用户对游戏贡献更大一些;而在另外的情况下,可能持续付费用户贡献更大。

千人收益的好处在于,它可以把流失率和付费率及ARPU值放到一个统一的尺度下去衡量,有些游戏的流失率很高,但是剩下来的人付费非常踊跃,例如SLG网页游戏;也有些游戏的付费率和ARPU值都偏低,但是用户流失率也比较低,千人收益反而并不差,譬如说某些休闲游戏。

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编辑:周岩
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