中国网络游戏国际化蹊径 全球战略挑战犹存
2010年04月09日 10:12 互联网周刊 】 【打印共有评论0

2009年中国游戏产业年会,“出口海外”、“全球战略”成为了游戏企业大佬们最喜欢的口号。

在年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国国产网游的出口规模继续保持稳中有升的态势,共有29家网游企业自主研发的64款网络游戏,成功进军到了海外市场,共创造海外收入超过1亿美元,同比2008年海外收入的增长幅度超过了53%。艾瑞咨询的报告乐观地估计,到2012年,网游出口额至少可达20亿元。与此相对应,利好政策也不断公布,新闻出版总署表示,2010年将启动实施“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,而文化部也表示将出台支持网游发展的奖励性政策。

经过10年的飞速发展,中国自主研发的网络游戏,在充分占领国内游戏市场后,终于开始将目光转向更为庞大的全球网游市场,希望从跨国游戏巨头手中分一杯羹。但是,该如何跨出这一步呢?

传统出口的风险

被网游厂商们所津津乐道的,自然是将旗下产品卖到海外收取高额费用的“卖出去”。将一款成本低廉的国产网游,通过海外营销出口到国外,从表面上看绝对是一本万利的买卖。但是这种简单的思维却遮掩了这粗糙模式下的巨大风险。

譬如,被各家网游厂商所热捧的东南亚市场,本身就是一片竞争激烈的红海。一方面更多的中国企业瞄准这一市场,另一方面当地的游戏公司正在异军突起。金山游戏CEO邹涛表示:“海外市场的本土网游企业也在崛起,这一点在越南等东南亚市场表现尤其明显。”越南本土的四大游戏代理商厂商正在形成本土优势。一位关注越南游戏市场的从业者透露,“越南本土厂商Vinagame自主研发的网游,完全反映的是越南当地的风情和本土玩家的口味,这对于依赖武侠题材出口海外的中国网游来说,无疑是个全新并且艰巨的挑战。”

而在口味相对较高的欧美网游市场,较高的技术要求和文化差异,令内涵不足的国产网游更加难有建树。前不久刚刚被空中网收购的大承网络6年前便开始在3D网络游戏上努力,并定位在全球市场上的竞争:首款产品《功夫世界》先后在10多个国家地区发行,在2009年大放异彩的《龙》在上市前便已经与欧美日韩在内的40多个国家地区签订了出口协议。大承网络CEO兼空中网总裁杨震表示,该公司有信心将这款代表中国人图腾的游戏《龙》成为第一个除非洲之外覆盖全球各地的中国网游(非洲目前尚无网游市场)。

然而,目前国内游戏厂商的产品大多属于2D游戏,有能力去一线市场搏一搏的厂商数量稀少。同时,不同地域文化上的差异也是网游出口领域的一大难题。“文化差异是阻碍国产网游进军欧美市场的一道障碍,谁能越过这道障碍,谁就占据了先机”。中视网元CEO陈阳说道。

全球制造的逆向思维

与仅仅是翻译一下,把国产游戏简单的“卖出去”的直线国际化思维相比,一些网游企业正在以一种逆向思维,努力尝试全新的出口模式——“中国创意、全球制造”,即吸收国外优秀的游戏研发人才和专业的游戏生产链条,来制作出符合国际口味的网游产品,彻底解决之前的诸多弊端。

在大连的中国游戏产业年会上,完美时空公开表示正在尝试多国联合开发。其负责人竺琦说到:“我们正尝试采取多国研发模式,打造一款纯西方风格的网络游戏,在题材和内容上更加西方化,真正符合西方主流玩家需求”。而盛大游戏也开始了海外游戏平台的资源整合。以8000万美元收购美国知名网页游戏分销平台Mochi Media和5000款国外网页游戏,并邀请国内网游企业共同开发海外游戏市场。

与完美时空和盛大游戏的轰轰烈烈相比,中视网元的“全球制造”模式相对低调。近日,中视网元通过自身网站招聘海外事业部总经理,要求该职位人选必须具备海外并购经验,并熟悉亚太特别是日本游戏市场。而据了解,中视网元还准备在日本等地区招聘策划、美工、技术等高级人才。

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作者:侯大银 编辑:周岩
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