中国“严肃游戏”的发展及目前现状
2010年04月13日 09:51 游戏基地 】 【打印共有评论0

严肃游戏,这是一个比较新的概念,04年 由美国首先提出。在国内,首届严肃游戏创新峰会已于2010年1月 在北京举行,此次峰会首次在中国提出了这一游戏概念。

有“严肃游戏之父”称 誉的诺阿·福斯坦(NoahFalstein) 在会上表示,严肃游戏自上世纪80年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教 育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。现在,国外的严肃游戏产业正以比娱乐游戏快6倍 的速度发展着。

未来产业趋势 发展空间巨大

严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动娱乐应用。在国外,国防、教育、培训、医疗、文 化、安全反恐等领域都已经有了大量实例。而国内尚处于起步状态,具有很大的发展空间,在学校教育与商业培训市场中会首先得到应用。

严肃游戏对现实事件或过程进行模拟给出具有游戏的外观、感觉,其游戏体验的背后,更多的是灌输对使用者或者玩家的训练和教育。

与传统游戏不同的是,严肃游戏将学习或教育培训过程作为主要内容,更注重细节与过程对使用者的教益性影响。相比传统游戏单一的娱乐主题,严肃游戏则拥有更庞大的选材空间。

很多游戏产业发达的国家如欧美、日本等,在严肃游戏的课题研究与开发上都有了一定的成果,甚至引 起了国家上层建筑相当大的关注。而不久前,韩国游戏企业也召开了“通过游戏内容支援UN机 构活动报告会”并公开以环境为主题的功能性游戏开发计划。韩国人正在积极努力开发严肃游戏(功能性 游戏),欲抢占市场以造就韩国游戏产业的二次腾飞。

Square Enix公司首席运营官乙部一郎在游戏开发者会议上说 到,现在对游戏产业的发展是一个关键阶段,最近一个时期的游戏开发趋势可能将影响整个产业未来的市场发展发方向。

他在讲话中强调,严肃游戏将成为日后游戏产业拓展业务领域的重要手段,同时也能够使这一产业为更 多的普通消费者所接受和认可。

“并非所有媒体都能成为主流,当今游戏产业已经拥有了足够的规模,但 如果我们不能在目前以核心玩家为主体的市场模式基础上进一步拓展业务领域的话,那么游戏产业也就只能止步于此,充当一个小规模的传播媒介。”乙 部一郎如是说。

就拓展游戏市场而言,无论国内国外,严肃游戏都会是一个新兴的、积极健康的业务领域。

青少年网游成瘾、游戏内容同质严重、行内恶性竞争都显示出国内传统游戏产业发展面临的重重困境。 境况窘迫的国内游戏市场更需要引进一股新生、健康的活力。

严肃游戏对于国内游戏产业来说,其社会意义更加深远。

环境与市场制约 短期内难成气候

曾开发出数款严肃游戏的臻龙公司将主营业务完全转向了网络游戏(目前以网页Flash游 戏为主)的开发,暂时放弃了严肃游戏这块市场。其总经理应皓在接受采访时,对严肃游戏在国内的商业前景表示了谨慎的乐观。他认为就单个项目来看,严肃游戏 确有不错的盈利,但在未来的发展之路上,尚有许多障碍需要克服。

严肃游戏作为新生游戏类别,想要在相对成熟的传统游戏市场有所突破是比较困难的事情,而开拓、挖 掘新的市场所面临的问题更加严峻。

首先,严肃游戏的引入绝对不会像10年前 盛大代理《传奇》那么顺利自然,正好赶上互联网发展的关口、迎合匮乏的网民娱乐需求。在传统游戏产业一统的宏观局面下,绝对多数人对游戏的认知只停留着娱 乐的层面上,互动娱乐成产业主流,这对人们接受并认同严肃游戏是个不小的挑战。

培养严肃游戏的市场需要提高社会认同感,必须有一定高质量的严肃游戏出现,以目前的产业环境还有 很长的路要走。

其次,严肃游戏在现阶段的主流客户是企业、政府和教育机构。项目来源单一,且多为外包模式。在没 有政府大力扶助的背景下,市场拓展成本极高。 再加上需要严肃游戏的这些大企业、政府和教育机构,项目审批流程冗长、繁琐,两 个项目之间的空白期,就有可能消耗掉之前一个项目所获得的利润,这对研发公司压力甚大。

严肃游戏产业最终只有在市场中慢慢成长壮大才是出路。在市场宣传不普及、尚未出现教育和说服市场 的成功案例之前,国内严肃游戏发展艰难。

开发公益性的严肃游戏是游戏厂商社会责任感的体现。国内游戏巨头们在经营商业游戏赚足财富的同 时,也该考虑为整个产业与社会做些有积极作用的事。

中国的严肃游戏需要整个游戏行业的支援。

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编辑:周岩
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