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愚蠢的游戏:从俄罗斯方块到愤怒的小鸟

2012年05月22日 11:33
来源:南都周刊

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这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》

1989年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,“柏林墙”的倒塌宣告着人们渴望自由解放的诉求,而在东太平洋上的岛国日本,游戏巨头任天堂公司却凭一款电子掌上游戏机Game Boy迅速风靡,为世界带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必挤在乌烟瘴气的游戏机厅里找乐子,这个小小的塑料盒就能带给他们足够的欢乐。

Game Boy上只有《俄罗斯方块》一款游戏,多种不同形状的方块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前将之改变形状以填满空隙。这游戏在技术层面几乎没有什么创新,动作重复,没有故事性,随时随地都可以上手,却具有魔法般的吸引力,很容易让人上瘾。事实证明,这是一个游戏和平台共生的完美案例。最终,搭载《俄罗斯方块》的Game Boy在全球售出7000万台。

Game Boy携手《俄罗斯方块》开创了“愚蠢游戏”的先河。这些年来,随着智能手机的普及,《俄罗斯方块》与其继任者《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《水果忍者》等慢慢占据了我们的口袋、时间与大脑,并彻底改变了电子游戏行业整体的经济模式。无可否认,今天我们生活在一个充满“愚蠢游戏”的世界。

游戏研究专家指出,游戏的发展某种程度上反映了人们当时所处的社会现实。例如《大富翁》就是上世纪30年代的完美产物,当时正值大萧条时期,但在游戏中人们却能一掷千金,过足扮演房产大亨的瘾;上世纪50年代推出的冒险游戏《大战役》影射了冷战时期的政治格局;上世纪60年代中期,游戏《扭扭乐》在当时性解放运动的背景下应运而生,曾有评论家将其比作为“电子盒里的性爱”。

《俄罗斯方块》诞生于1984年前苏联的一个计算机实验室。数学家帕基特诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测试文章,有一种拼图测试要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。于是帕基特诺夫便利用空余时间在自己的实验室反复琢磨、试验,编出了一个游戏程序,这便是日后席卷全球的《俄罗斯方块》的雏形。

玩家在《俄罗斯方块》中所能作出的唯一抵抗就是无限重复毫无意义的排列组合。游戏的精妙之处在于湮灭了自由意志——即便徒劳无功,人们还是情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。《俄罗斯方块》和它的愚蠢游戏一样,迫使我们选择去惩罚自己。

2009年,在《俄罗斯方块》诞生25年后,濒临破产的芬兰公司Rovio开发出游戏《愤怒的小鸟》,游戏的基本原理就是让玩家不停地用食指划过显示屏去弹射小鸟,消灭躲在各种脆弱墙体中的绿猪。这款游戏是对触摸屏新技术的完美应用,又以简单的操作、幽默的风格牢牢锁定众多玩家的手指,瞬间开启了休闲游戏的新市场。

短短几个月内,《愤怒的小鸟》成为iPhone手机上最热门的游戏,而后推广至其他手机操作平台。截至目前,它以各种形式被下载了近7亿次,月活跃用户达2亿,并且派生出了一个强劲的销售产业链——电影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“愤怒的小鸟”主题公园计划。

Rovio今年5月宣布,公司2011年营收为1.063亿美元,税前利润为6760万美元。在声明中,Rovio表示在营收总额中有3200万美元直接来自消费者产品,包括销售和授权等业务。几周前,这款游戏的最新版本《愤怒的小鸟太空版》问世,发布35天后的下载量就超过了5000万次。《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》,每当社会遭遇源自经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动手中数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。

[责任编辑:赵建波] 标签:俄罗斯方块 愤怒的小鸟 
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