《使命召唤6:现代战争2》详尽前瞻
2009年09日24日 18:30 凤凰网游戏 】 【打印共有评论0

当你在敌人的领土攀登一座几千米高被雪覆盖的冰山,处在冰面的边缘上时,随处都可以停下来抽根烟,作为最后的放松。不用说,“肥皂” McTavish——使命召唤4里的主要角色和你现在在现代战争2中的伙伴——已经变得比暴龙的牙齿还要坚硬了。

你会从在MW2这种布满闪亮的环境和令人眩晕的背景中而开始的一个完美的介绍中发现Infinity Ward在追求的陡峭的攀爬和美感。当McTavish结束了他抽的烟,便转身开始用冰斧攀爬陡峭的悬崖。当跟随着肥皂(Soap)带领着你控制的角色一步一步的上升,他就像一个训练有素的老手。

在其中有一处,二人组要做大跳跨越一个巨大的裂缝。肥皂首当其冲,但是当轮到你来冲过缝隙时,你未能达到另一端。这时当你将要掉落并开始用斧头挣扎的时刻令人感到心跳停止,但是你又试图着向顶端攀爬并且McTavish伸出援手拉你上来。当你已经抵达了山顶停下来时,哪里的恐怖分子正在警惕的看守着他们的基地,肥皂命令你打开令人陌生的动作捕捉器:心跳探测器。它安装在你的枪上且允许你预先觉察到敌人中谁在雪暴的环境中迅速接近。

在逐步接近敌人的营地中,你要穿过两个巡逻中的警卫。你要使用消声武器以至于不会被拉响警报,但是如果你没有在同一时间把他们两个同时消灭的话,存活的警卫会发出声响带来危险。要解决这个问题,McTavish通过一个数三来发动了一个同时行动——一个令人愉快的不同于通常的奔跑或射击的创新。当你抵达了基地的入口时,肥皂爬上了一个斜坡并在此架设了一个高威力的狙击步枪,他会在你渗入基地时掩护你。

接下来的是一个华丽的穿越漩涡雪暴中心的潜入环节,在一个吸吐之间,巡逻的警卫被McTavish解决。最好的是,你没有被脚本限制——就当McTavish说“它是我的”时,其中一个警卫便被推倒并用刀刺中,然后他会抱怨两句“……又是这样,也许不用这样。”游戏被设计的具有可改动性,所以当它会含有加入了好莱坞气氛的片段后,它会脱去你对于由于风格而打断带来的困扰。

在你偷偷溜到基地后,你的目标是在一个飞机的燃料站中放置一个炸药包并然后与McTavish重新在基地的主楼入口处集合。当你从那的门口突入后,肥皂跑在前面并扭倒一个在走廊守卫的警卫,并用刀刺中他。诸如此刻这样的片段,使用了动作捕捉技术的动画确凿的证实了Infinity Ward对于保持每秒60帧的坚持。不同点在于,不像许多的开发者,IW可以在对于环境细节和人物没有可辨别的花费的前提下成功的完成了如此柔滑顺畅的动作。

当你从附近下载了信息后,便到了来做一个潜入式逃离的时候了,但是当你试图去偷偷地逃离飞机库时,很明显已经有人发现了你干涉了他们的设施。在最后一个巨大的门打开然后你要面对一队的极度生气的叛军。从窗户上偷偷出去,开始着手“B计划”,那便是毫无避讳的引爆放置于燃料箱上的炸药包。于是,整个区域便被混乱吞没并且人物步速再度改变:现在便是到了在枪林弹雨的环境下妥当的奔跑逃离这片区域的时刻了。你会仍然需要掩护,当然,保持安静已经不再重要了。

在警报的情况下迎来了一个新的可怕的威胁——摩托雪橇。这些快速移动的交通工具环绕在你和枪林弹雨中,强迫着你要草率和流畅的从陡峭的斜坡上撤退下来。在滑雪追逐中,你只有短暂的片刻来与其他驾驶者对抗。McTavish有更多的华丽的方法可以会帮助你更快的抵达离开点:隐藏在一个小房屋中,他暂留在一个角落然后把一个滑雪摩托驾驶者用冰斧朝胸部在照面拦掉。

在跳向雪地摩托车时,你被从山坡下来的疯狂的追兵和给敌人追兵用的摩托车盯上。你不得不被强迫去穿梭于树林中,从一个冻结的湖面上滑行,并且避免低空飞行的直升机的扫射,这全是在你用手枪倾泻你自己的bullet-flavored justice(这词搞不懂啥意思)中完成的。在一分钟或更长时间的在敌人和松树间的高速直落障碍滑雪后,你会来到撤离点同时来迎接直升机预备起飞的景象。

多人的探戈

即使在这个短小的演示中也几经可以清晰看出多少Infinity Ward对制作现代战争2所用的不同的方法——这更像是詹姆斯邦德的电影(明日再死Tomorrow Never Dies, 确切的),而不像《杀戮时代》(Generation Kill)或《锅盖头》(Jarhead)。从把“使命召唤”从名称中拿掉就是它使战斗更电影化做法的明显反映。然而,这个游戏确凿的是第一代现代战争的续作,直接从在使命召唤4中Zachaev的死继续的故事。在缺少了极端民族主义者的领导后,Zachaev的副手,Makerov得到了实权,结果发现是他甚至比他的老大还要疯狂。

这个演示的目的不但是要秀Infinity Ward最新的技术,更是要在15分钟的单人任务中展示垂直状态下的对象动态感和玩法。“这毫无疑问是一个平衡,”Infinity Ward 的CEO,Vince Zampella说道。“我们不想让它只是全部变成预定动作——这里需要有山峰和峡谷来强调重点。也许这些比如说心跳探测器一类的紧张的情况——这些不都是预定动作,除非当你走来走去而且你看到红点照在你周围时。这里始终还是有一些紧张存在的。”走路就像解散一样简单,但是很明显,甚至在早期的场景中Infinity Ward的方案也已经比那样要老练了。这不是仅仅是不追随使用绝对的大屠杀来营造紧张的间歇的问题;它要有更多的细小而不同的动作,每个动作都会激起玩家不同的且各有不同细微差别的兴奋感。

另一个主要的变化是战斗从传统军事战区转变到那种平民会被置身于战火下的区域中。这个设定在早期含蓄的预告片中从那些俄国机场附加的回忆和从人们去往他们的工作中就已经暗示出来了,我们在里约热内卢的贫民窟的任务中处理了一小段片段,在跟踪一辆货车通过一条街之后,玩家的车辆被一阵子弹重创。当你在逃跑的武装商人的尾后交战时,紧随其后的是疯狂的追逐者通过有名的街道并且进入贫民区中。“你会与非军事武装人员战斗,”Zampella解释说。“队员们会穿著很普通的衣服而不会是携带着武器和防弹背心,混杂在站在一边的市民中。所以你要自己找路,并筛选出目标。”

合作挑战

尽管战役模式还是一个严谨单人的游戏体验,同时还会有一个大小适度的合作模式,它会把你发送到一个由许多坏人占领的区域然后同时考验你或协同你紧随其后的队友以最快的方式消灭他们。“那有点像在现代战争1最后的飞机竞速关卡,”Zampella解释说。“这是些小片段,同时,在你打通单人模式后,你会解开这些特定的关卡。你会给你自己掐时间,然后说,“嘿,我打败Gulag Showers用了一分四十秒,那你呢?”

Infinity Ward计划囊括“尽可能多的挑战模式关卡”,并且他们发现了许许多多的对于他们用来构建游戏的空闲的区域。从关卡示范中——那些相关的限制的区域中——这不是一个谨慎,深思熟虑的用战术军队精确性的清理行动,而是一个甚至会让连使命召唤的核心老兵玩家都头疼的疯狂火并。

对于Infinity Ward的分屏挑战模式是值得提一提的——这些对于所有的还在重视合作表达和怀念它不在这里的玩家无疑是一个美妙的消息。然而,工作室保持了关于是否对于这个模式会有在线对战的沉默。我们不想让Infinity Ward作出它不能继承的保证,但是我们会对于它不能在线游戏也会由衷的感到意外的。

“真实”的定义

现代战争2确实是做了许多的对于使命召唤核心机理的改变——把动作拆分为许多小的部件并且把好莱坞级别的场景片段编写进来并且把多样化倾注进单人任务中——所以难怪Activation和Infinity Ward决定要摆脱旧的续作名称。Zampella敏捷的指出,尽管还也许不能成为一个绝对真实的尝试,游戏会保持说服力。“它是很大程度根据故事引导的。我们认为这是一个娱乐体验。它就像一个你可以玩的动作电影,所以所有事情哦都是围绕着这点构筑的,”他告诉我们。“我们永远不会走向真实——那种可靠可信的。就好比说你看见一个士兵,他的装备要变得有可信度,他的行动要看起来合理,他的战术要显得真实,但是明显我们对于某些需要显得有趣的东西要求太过分了。我们不想做一个模拟人生,我们是要做一个游戏。”并且它要看起来像一趟地狱的旅程。

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