女性被歧视的现状

女性玩家总是被歧视

  游戏业界充斥了各种直接或间接的性别歧视,其中显而易见的是男性玩家对于女性玩家的性别歧视。有很多男人是用过于夸张的方式在展现自已对于女性的爱慕或者厌憎,比如女玩家发起任何与游戏有关的话题,底下都只会围绕她的性别展开,而无视她的话题真正的主题。

  不管是跟帖“求交往”还是用鄙视的口气说“女玩家啊”,也就是说,他们骨子里压根就不愿意承认女玩家有和他们同等对话和讨论问题的能力。对他们来说,女玩家不是一个和他们一样受正常的现代教育正常在社会里长大并且同样要承受哪怕在一个游戏里也必须承受的生存压力的人。

职场上的女性歧视尤为明显

  传统父权观念,对女性的工作权的制约,从一开始愿意用女性者就比较少,发展也较为困难,随便一个理由就能要“你”走人,比方说日本企业在国外并购欧美企业后,还有日籍主管,对欧美女性职员说“女性就应该在家里带小孩”,将其冷落,不久后解雇,并因此吃上官司,这是去年的事情而已。这和目前游戏内的情况基本上是一样的。

  社交和移动游戏催生了很多女性进入游戏开发领域,2009年以来,GREE等公司新雇佣的女性数量增加了3倍。1989年女性只在所有游戏开发者中占3%,今天这一比例达到11%。相比男性游戏开发者,女性开发者一点也不逊色。但是在各方面待遇上,女性开者还是遭到了歧视。如薪资方面,有些女性开发者的薪资仅为男性的20%。

  《游戏开发者杂志》2011年调查显示,男女平均收入分别为86418美元和68062美元,女性比男性少27%,同时女性依然无法成为核心开发者或有望晋升为高管。

电子竞技女选手依然难寻

  近年来有女性选手加入电子竞技的行列,可即使这样,竞技游戏仍是一片洋溢着雄性荷尔蒙与汗臭味的领域,根据电竞制作公司 WellPlayed的调查数据,竞技游戏的粉丝群体中,90%以上为男性。

  纵观近几年的各大电子竞技赛事,其中参赛的,得奖的也基本上是男性选手,几乎像是默认一样,电子竞技领域似乎给女性设下了一层结界,令能够进入这个领域并且有所成就的女性电子竞技选手少之又少。

  如果说竞技游戏还有10%左右的女粉丝享受着游戏的乐趣,并且让男玩家们争风吃醋的话,那么参与到专业的电子竞技比赛中的女选手就更是凤毛麟角。

  女性想要成为专业战队选手不仅要看技术,有时候需要看脸,甚至是看胸。《星际争霸2》专业女选手Eve的经历或许能够说明,在男性为主导的电子竞技领域,女性长得好看的打得好一样重要,其所属战队经理就表示,她的技术和样貌是入选战队的主要原因。

女性只需胸前两团肉?游戏圈的女色营销让人唏嘘

  伟大的男人背后都有一个伟大的女人,在每个伟大的女人背后都有一大堆人们在争论,为什么伟大的女人不能站在伟大的男人前面。

  纵观所有的网游中的女性形象,其设计上几乎无一例外地成为男性视觉的焦点,满足了男性的窥视欲。《古墓丽影》中的劳拉的形象不过是一种道具,目的是让男性玩具在感受刺激的同时体验由杏干女性形象带来的快意,攻击男性玩家视觉上的愉悦感。继劳拉之后,几乎所有的女性角色都带有极度夸张的女性特征:柳叶弯眉、细腰丰臀、纤纤玉指、衣着暴露,举手投足之间尽显女性妩媚。在网络游戏中,女性失去了全部个性,只是作为一个视觉符号存在,成为男性附庸的性幻想对象。

  美女效应的另一个方面体现在游戏广告宣传上。游戏宣传中的美女效应在游戏行业里早已不是新鲜事物,而是一种所谓的行业惯例。从前几年的厂商将游戏中的女性人物作为游戏形象代言人,到今日游戏厂商利用现实中的美女为虚拟的游戏世界大作宣传。

有当人充分是人时,他才游戏;只有当人游戏时,他才充分是人。

——席勒《美育书简》

  网游做宣传打品牌本事无可厚非的,但是利用美女喧宾夺主,泛滥的美女形象加上过多的色情成分,使得网游宣传呈现出单一的美女效应色调。从虚拟世界到现实世界,游戏世界里的女性始终是被忽视、被侮辱和被损害的。

女性网民总数5年内暴增 撑起游戏世界半边天

  在我们的印象里,坐在电脑前面玩游戏的都是抽着香烟,抠着脚丫子的抠脚大汉,这样的形象已经深入到我们心里,而以前在网吧中我们大多看到的玩家形象也是这样。

  今天,随着休闲游戏、轻游戏概念的提出,也带来了女性玩家数量的暴增,据调查显示,到现在女性已经占据游戏玩家近50%的比重,说她们撑起了游戏世界的半边天也不为过。

  实际上,随着游戏业的不断发展,游戏类型也逐渐向轻游戏、休闲游戏以及社交游戏方向发展,而这些游戏类型的出现到火爆,女性玩家都充当着不可或缺的作用。甚至可以说,女性已经成为这类游戏的主导玩家群体,特别是近年来,这类游戏如雨后春笋般出现,也带来了女性用户成倍式的递增。

  据了解,目前我国男性网民总数是5年前的64倍,女性网民总数的绝对值略小于男性,但相对数量是5年前的317倍,增长速度之快令人咋舌。游戏网民男女结构也正在发生着显著变化,玩在线游戏的女性多于男性,社交游戏更是女性的天下。

  另外,从一些调研结果分析也可以得出,中国女性网络游戏用户增长迅速,整体网络游戏用户男女比例为54.8%:45.2%,接近整体网民53:47的性别比例。据EEDAR研究中心的一个调查显示,60%的手机游戏及社交小游戏的玩家为女性。

  从电竞行业看,《星际2》有一位女性选手Scarlett(严格说是变性人),曾经在韩国也有真正的女性选手不过成绩都较一般,可能为中国玩家所熟知的TossGirl算是最厉害的一个,曾经击败过中国著名虫族选手F91。但这些远远不够,像《英雄联盟》和《DOTA2》这样的团队竞技游戏从来没有女性独挡一面的先例。

  客观地看,女性在玩游戏这个问题上与男性相比并没有先天的劣势,现在的问题是根本就没多少女性像男性那样热衷于游戏,更不要说付出大量的时间和精力去成为职业选手。那么可以相信未来有可能看到许多非常厉害的女性选手。

“任何游戏,正像任何信息媒介一样, 是个人或群体的延伸。”
         ————麦克卢汉曾这样提出过游戏是媒介的观点

面对当前游戏行业女性意识的困境 我们应有的对策

1.提高游戏的文化品位

  游戏在传递娱乐的同时,也传递着文化和价值观念,随着游戏内涵的日益丰富,这种文化价值的渗透力、影响力也越来越大。游戏商应找到社会责任与商业利益的均衡点,政府应出台相关政策法规,规范网游市场,限制不正当的商业竞争,使得游戏更具文化品位。

2.增强女性意识

  作为现代的女性,我们应该坦然面对这样的文化困境,清醒认识到自身的处境,从而可以自觉地与这种处境作斗争,不再将男性对女性的标准化为女性对自身的标准。并自觉抑制社会陈规和男性话语的强制性力量,使自己从网络文化的困境中解脱出来,真正拥有属于自己的声音。

3.促进社会性别进步 达到双性和谐

要使在游戏中摆脱女性歧视,最根本的是要促进社会性别进步,达到双性和谐。这可以说是一种性别建设的理想,也是当前游戏中应有的追求和目标。只有让游戏真正做到双性和谐,游戏才能做到长久、平稳、可持续地发展。

结语

男女平等不是说说而已

  随着社会的发展,思想的进步,女性的社会地位越来越高。作为一种强大的媒介 ,网络游戏是社会的缩影,所以游戏中女性的地位也有所提高,但并不是绝对的。在网络游戏中女性并没有真正拓展自己的话语空间,也没有真正实现自我独立价值。近年来涌现的女性网游和女性角色也只是从某种程度上表现出女性地位的提高,而更大的程度是从男性的角度为女性构建了不公平的规范和价值。女性玩家要受到真正的尊重,首先在人们的思想里要做到真正的男女平等。

凤凰网游戏频道出品 责任编辑:邢爽

  

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