随着市面上游戏的数量越来越多,游戏设计师设计的单纯的游戏关卡已经很难满足玩家对于游戏性的需求,玩家更向往在游戏的世界中可以拥有更多变的玩法,于是沙盒游戏应运而生。提到沙盒游戏,首先就会觉得代表着自由和开放,然而他的自由并不是毫无章法,而是有必要的框架的。

包容性和广泛性

不管你是初入游戏世界的新手还是如今拖家带口的抠脚大汉,也不管你是醉心狂霸屌酷拽的枪车球还是倾心于思维高精尖的策略加布局的腹黑男。你喜欢做任务,那就让你目不暇接,你喜欢随机,那就让你重复中寻找不重复。沙盒的多,杂,广,使它几乎像一个回收站,每一款游戏可以拥有自己的符号,自己的语言,但这并不妨碍它对于玩家的吸尘器效应。无论什么样的人群,在沙盒中总能够找到适合自己的那一块天地。

自由性和支配性

玩家需要线性,但同时玩家也需要点性,点动成线,沙盒的真谛就在于让该动的点动成线而不该动的点永远只是散点,玩家有了一定程度上的选择权,也就是所谓的自由度。编者认为,沙河游戏是将解构主义融合进了常规游戏,用分解的观念,强调打碎,叠加,重组,重视个体,部件本身,反对总体统一而创造出支离破碎和不确定感。这样的制作会让玩家就算玩儿了很久也同样可以不断获得惊喜和新鲜感。

持久性和沉迷性

同样的任务,在开放世界中,永远不只有一种方法去完成,而同样的玩法,在不同玩家手里又会发挥出更不一样的威力,也使得即使看过无数版本攻略之后的每一名玩家依然能够想出自己对这款游戏的处理方式。但是没有人规定同样的任务只能进行一次,并且只能用游戏者擅长的方式通过。多样性在这里再一次发挥热量,达到的效果就是时间的沉迷,有时候你可以选择进入的时间,却无法选择彻底离开的时间。

沙盒的发展与现状

在街机时代,玩家为了进入下一关(或为了让排队等他玩完的人),必须以尽可能快的速度杀死对手。然而,现在的游戏不仅可以给玩家休息时间甚至玩家自己也渴望偶尔停下来,好好探索游戏空间,而不是急匆匆地赶到必然的目的地。 1983年,第一部具有沙盒游戏的范式的游戏《Elite》问世了,然而16年以后,游戏设计师才开始使用“沙盒”这个术语形容这种自由玩法。尽管如此,开放世界的概念基本上是一样的,从《Elite》一直到 《刺客信条》、《孢子》或《侠盗猎车手5》。

索尼在线娱乐公司的总裁John Smedley说过,“过去的那种以游戏内容为主要模式的网游已经成为了过去,这类游戏无法长期吸引玩家的目光,一旦游戏内容耗尽,玩家便会逐渐流失。 但是沙盒类网游则不一样,这种游戏专注于为玩家提供游戏内容编辑和创造工具。”

游戏续航

侠盗猎车手5 | Sandbox Game

在《侠盗猎车手》里,玩家需要做的就是跑到相应的地点接受任务,然后完成任务,接着去做下一个任务,任务的种类很多,追人或者被人追的汽车追逐战,同其他黑帮的遭遇战,充满战术色彩的抢夺战等等。最基础的任务性质加上丰富的场景元素,总能让玩家体会不带重样的刺激。

《侠盗猎车手》作为一款沙盒游戏,魅力不仅仅在于主线部分的庞大内容量,它非主线的娱乐也一直很吸引玩家。很多玩家接触《侠盗猎车手》系列并不对打打杀杀特别感兴趣,他们更多的会在广大的都市放纵自己,顺便耍点小流氓而已。

在《侠盗猎车手5》中,玩家有更多的活动可以“浪费”,网球、赛车等等都等着你去体验时间。或者说,《侠盗猎车手5》不只是犯罪游戏,它更是一段快意的人生。

上古卷轴5 | Sandbox Game

《上古卷轴5:天际》是Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》系列新作,Bethesda将提供充满无限期待与幻想的诺德大陆,也有和上古卷轴4拥有同等大小的地图。在这广阔的地图之上,Bethesda工作室给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及9个规模宏大的城市供玩家探索。

《上古卷轴》系列绝对是沙盒RPG的标杆。随着《上古卷轴5》的出现,游戏的自由度和深度已经到达了令人难以置信的程度。

你可以在游戏中徜徉天际的土地,与各种野生动物,盗贼,甚至是巨龙战斗。你可以探索危险的山洞寻找冰霜巨魔守卫,亦或是前往最深的地下城杀戮亡灵。除此之外你还能买房结婚过很滋润的小日子。数百个支线任务,数百个不重复的地下迷宫,数千个MOD,你永远不会玩厌《上古卷轴5》。

辐射3 | Sandbox Game

《辐射3》是Bethesda开发的角色扮演游戏,是《辐射》系列的第三部主要作品。《辐射3》的游戏架构同前作相比,更为类似《上古卷轴4》,游戏形式、交易、物品、地图、对话这些都是继承了《上古4》的系统。

这游戏包括的主要剧情和游戏过程一句话可以概括:孤胆流浪者在废土拯救世界的传奇,有点类似于好莱坞大片的套路。

但游戏和电影始终有着本质的区别,这个游戏的极高的自由度将这种区别更加放大了:你可以操控故事的走向。平庸或者装英雄,没人会对你指手划脚。一切都是你自由选择的结果,你可能无数次在野外变异生物的群殴下挂了,不过你既然选择了那就得走下去。

无可否认,《辐射3》获得了巨大的成功,玩家们也开始期待已经在计划表上的《辐射4》

黑色沙漠 | Sandbox Game

《黑色沙漠》的核心是整合整体的系统,这款游戏旨在让玩家毫无压力地玩游戏。有些玩家喜欢生活型系统,而有的玩家则喜欢战斗型系统。不管选择哪条路,可以玩的系统都必须广且深,但也不能完全不战斗,只能降低战斗的比重。

《黑色沙漠》是沙盒式系统,一个玩家的行动就会改变其他玩家的行动,一环扣著一环,也就是透过玩家间的互动,将让游戏变有趣的方法与动作结合在一起。

《黑色沙漠》不是 MO,因此游戏必须做得玩再久也不累,虽然有动作,但维持操作感的同时不会让人感到疲倦,而且每个玩家都可以有自己的一种战斗方式。《黑色沙漠》主题围绕在古代文明产物“黑石”所引发的纠葛,玩家借助黑石的力量对抗掌握腐败权力的王国。

沙盒游戏的故事不是由游戏的开发者决定的,相反地,故事是由玩家决定和引导。如果说沙盒游戏的广泛性和包容性是土壤,那么沙盒的自由与支配性使玩家用更广阔更发散的思维来耕种。尽管耕种出来的作物都会有生长衰老和死亡,但这绚烂多姿的过程才是真正吸引玩家安住此地的最大原因,也就是沙盒游戏的持久性与继承性。同样也应了一句话“此心安处是吾乡”。

沙盒游戏有自己的特点,也有自己的玩家群体,希望自由体验快乐也是沙盒游戏兴盛至今的原因,你认为呢?

  

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