网页游戏:得平台者得天下
2009年10日23日 12:52 互联网 】 【打印共有评论0

中国互联网目前为止还没有任何一项业务的火爆程度能像当今网页游戏这样“人人都在Web Game”。最近,很多朋友问我“新好,你好久没有写Web Game相关的文章了”。实在抱歉,由于前阶段一直忙碌于自己正在开发的项目,停笔了一段日子。忙里偷闲,希望此文能对从事Web Game同行起到一定帮助。

【市场环境】

“得平台者得天下”。

原先运营Web Game有以下两类:纯粹的游戏运营公司(研运一体化和纯运营2种)、用户平台型联合运营公司。暂且简称纯粹的游戏运营公司为“A”,平台型公司为“B”。此两类公司即是合作者,又是最大的潜在竞争者。两者合作的前提在于A不具备游戏用户拉新能力,B不具备游戏产品的生产制造能力。

A的问题在于无法把握所投入的资金使用的效率,所带来的投入产出比。以及无法快速有效的将自身游戏产品覆盖到互联网的任何一个角落,常用方式“与专业游戏媒体建立合作发新闻,发账号,投广告。”、“CPA方式以单个用户成本2元左右价格向网站联盟去购买用户。”

往往同质化,山寨,低成本的游戏在专业媒体渠道很难脱颖而出。游戏刚完成开发仍到专业媒体那里,立即被淹没在一群同质化游戏产品海洋之中,刚完成开发也就等于宣告产品的死亡时刻。联盟已经从早期解决问题者,逐渐转变成骗子公司,造假专业户。数据很漂亮,一个比一个假,一个比一没效果。当前,好的资源他们肯定做CPS,也就是联合运营。没效果的资源才会拿出来做CPA骗钱。对于大多数做Web Game的小公司而言,承受不起几次的失败的投入,在Web Game当前未形成竞争壁垒的阶段,决定胜负往往就在毫厘之间。

B的问题在于自身有很多优质用户,此类用户就像提款机,给钱都不卖。只去和游戏公司合作分成,用户还是他的。B擅长营销,由于没有产品制造能力,不得已去和别人合作。他们具有远胜于A的推广能力和用户拉新能力。唯独所欠缺的是对游戏的制造能力,如果在全面具备自产自销能力后,此类公司最容易迅速做大。对于他们来说游戏的生产制造“知识门槛”是唯一的门槛,代表企业为“4399,迅雷,人人网”等,只欢迎盈利能力超强的游戏产品,新品难以登陆其平台。

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编辑:彭福顺
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