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变味的讨论:微信游戏“山寨论”是伪命题

2013年04月15日 14:45
来源:sina

最近关于微信游戏的文章不少,或叫好,或担忧,对于一个广受期待的新事物,都算题中之义。而后来忽然冒出来一些所谓“因为腾讯游戏山寨所以微信游戏也将山寨”的声音,不免将这讨论变了味道。

不能否认,游戏圈里的确曾有所谓的“腾讯游戏山寨论”的说法,这一说法的源头已难考究,但其中内容关窍,其实很少有人真正剖析。比如说《QQ飞车》山寨《跑跑卡丁车》,是山寨论里最著名的一个段子。而说来也巧,《QQ飞车》的制作人正是这次挂帅微信游戏研发的姚晓光。如果按这个说法,就此借题发挥一 下,说姚晓光出马就意味着腾讯游戏山寨的决心,好像逻辑倒也通顺。但问题是《飞车》到底山寨没有?

其实,赛车之类的竞速产品在游戏行业内是非常大的一宗,EA、UBI、SEGA等各大国外公司都有经典作品出世,《跑跑卡丁车》自己也承认是借鉴了任天堂的《马里奥赛车》。而国内做竞速产品的也绝非腾讯一家。当年盛大、久游都有过大规模的试水。而一个铁打的事实是,如今《QQ飞车》的同时在线人数是《跑跑卡丁车》的40倍以上,而即便按历史最高同时在线计算,两者的差距也在15 倍以上。

游戏产业圈里不同公司的资深人士们曾不约而同的提出过一个概念:在网络游戏范畴里,10万、30万、60万、100万以上是四个大门槛,每过一个门槛,产品就必须经历一次脱胎换骨的质变。这个观点据说最早出自史玉柱,后来慢慢便成了圈内的常识。这并非单纯的数字游戏,而是因为PCU(同时在线人数)是一个非常核心的数据,在这个表象背后,其实关系着包括游戏的内容含量、服务器稳定性乃至客服规模与质量等一系列的范畴。每过一个门槛,就要求运营者在上述这些维度都有一次彻底的进步,否则PCU很快就会回落。这就是为什么在过去13年中,我们经常能看到有产品爆出PCU冲破多少多少的新闻,但能稳定在100万以上的作品,今天中国只有6个。

[责任编辑:赵建波] 标签:微信 山寨 游戏
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