凤凰网首页 手机凤凰网 新闻客户端

凤凰卫视

游戏教程是否会扼杀玩家的创造力和想象力?

2013年05月10日 14:25
来源:游戏邦

先思考一下这个问题:我们应该通过游戏教程手把手地教会新玩家游戏的所有机制和难点,还是放手让玩家自己摸索?

在电子游戏中,“教学关卡”如此普遍,以至于当某游戏不能提供详细到保证玩家学会Y键有何作用的教学关卡时,该游戏就会显得相当另类。例如,本周初,我开始玩游戏《Faster Than Light》,虽然这款游戏确实提供了一分简单的教程和许多工具提示条,但要学会如何玩游戏,很大程度上还是要靠玩家自己的努力。玩这款游戏的前半个小时,我不停地咒骂和抱怨“为什么我要花钱升级门?”、“等等,为什么这些房间都变成粉色的了?”、“天呐!为什么开火了?开什么火?怎么开火?……游戏怎么结束了?”

FTL(from psychologyofgames)

(《Faster Than Light》先简单地向玩家介绍游戏,然后就把玩家丢进太空中,让玩家自己摸索。)

尽管,我最终上手游戏,并且意识到像《FTL》这种游戏,部分乐趣正是来自用新东西做实验、自己学习如何最大化生存希望。这并非不同于系统导向的沙盒游戏如《我的世界》或《泰拉瑞亚》:它们只是把你丢进系统里,告诉你游戏的一半乐趣来自自己摸索(另一半乐趣来自感觉到自己比其他抱怨游戏没有手把手教学的玩家来得优越。)

这使我想起我从Jonah Lehrer的新书《Imagine: How Creativity Works》中看到的一个心理学实验。在2011年的论文《The Double-Edged Sword of Pedagogy: Instruction Limits Spontaneous Exploration and Discovery》中,Elizabeth Bonawitz及其同事发现不同的指导方式会影响人们探索新系统的方式。这里的“人们”我指的是“小孩子”。这里的“系统”我指的是“玩具”。

在实验中,研究人员邀请孩子们参观科技馆里的新玩具,不是像你们在黄金时间播放的新闻里报道的那种玩具。这个玩具是一个由具有不同功能的管状物组成的装置,可以发出尖锐的声音,可以发光,还可以播放音乐等。这些功能都很隐蔽,要实验一番才能发现。在一些孩子面前,研究人员摆出玩具,说“哇,看看我的新玩具!”然后她猛拉一条管子,展示玩具如何发出声音,再说“看到了吧?我的玩具就是这么玩的!”

[责任编辑:邢爽] 标签:教程 玩家 创造力
3g.ifeng.com 用手机随时随地看新闻 凤凰新闻客户端 独家独到独立
  

所有评论仅代表网友意见,凤凰网保持中立

商讯