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Forgame汪东风:中国轻游戏的发展之路

2013年07月05日 11:33
来源:凤凰网游戏

近日,汪东风在接受媒体采访时为我们解读了中国轻游戏行业的发展历程。随着移动互联网的迅速发展,轻游戏越来越成为游戏消费新趋势。在谈及中国轻游戏行业的发展时,汪东风为我们分享了他的独到见解。

如果一个产业的产值能在五年内从少于2亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有轻这个字眼,其贡献也是重大的。如果一个产业的产值能在五年内从少于2亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有“轻”这个字眼,也没有任何人敢于对之有任何轻视,“轻游戏”正是如此。它不但不轻,而且很“重”。

回首五年来中国轻游戏的发展,人们往往难于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么,其嬗变的动因究竟是什么?未来发展前景又会怎样?带着种种疑问,访问了Forgame集团董事长汪东风,试图解开其中的“达芬奇密码”。

开局:风起2007

汪东风表示:毫无疑问,2007年是国内轻游戏发展的分水岭。

页游又称Web Game,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。

在上世纪90年代,页游在国内昙花一现,此后虽然有所发展,用户虽然也达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终停滞不前。但就在2007年,国内网络游戏收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革,制约行业发展的最大问题得到破解,游戏开发商的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金”,运营商与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起来。

2007年,国内页游市场规模为1.4亿元;用户规模为250万人;至2008年3月,仅有游戏83款。在网游收费模式改变后,敏锐的意识到页游的前景的艾瑞咨询作出了在当时看起来颇为大胆的预测:2008年页游市场规模达到5亿元,此后将保持20%以上的增长率。预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。预计到2012年市场规模将达到21亿元。

而现在我们已经知道,2007年以来,国内轻游戏市场增速为年均40%,2012年市场规模就接近80亿元。

这个让权威专业机构“失手” 结果,显然不仅仅是中小研发运营团队发力的原因。

收费模式的改变激发了游戏研发、运营团队的热情,但最根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来的用户群体的变化。“汪东风指出。

事实的确如此。2007年前后,网络和计算机在国内呈现前所未有的发展,大量成年职场人士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和工作压力让他们无法把更多时间耗费在内容丰富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的喜爱。同时,无线网络技术和移动终端用户迅速增长,体积庞大、需要长时间下载的端游已经无法满足他们的需求,页游游戏成了他们网络游戏的首选。

“2007年,中小型厂商高昂的热情、日臻完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游所处的发展环境得到质的改变。”汪东风表示。

但正如任何事情的发展都不会是一帆风顺一样,页游的发展也并非一马平川。

乱象:是昙花一现的浮躁吗?

在2007年到2008年间,页游以其全新的娱乐方式填补市场空缺,国内轻游戏虽然一片繁荣,但冷热不均现象十分明显:中小型研发团队雨后春笋般涌现,急不可耐的推出新款游戏,而传统的游戏运营商及开发商积极性并不高。

对此,汪东风表达了他的看法:因为进入门槛低、研发周期短,大量”草根团队“一窝蜂地涌入开发,抄袭之风盛行,如果有某款游戏走红,跟风模仿者随之而来,不但研发团队没有独立制作的兴趣,投资商更”等不及“,差不多全都是投资方安排立项,指名道姓要抄某某游戏。虽然几乎每天都能看到数不尽的页游映入眼帘,但观察内容绝对能让人吐血:策略类游戏全部都是《TRAVIAN》的修改版,国家名改魏蜀吴就成了三国,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻,而游戏寿命也仅仅是三个月到半年……当时的页游公司大多不能称为公司,只能叫工作室,通常这样的公司3、5个人,3个月制作一款产品,如果有收入就能生存,没收入自动解散。但当市场上有一种模式的游戏成功后,模仿它的产品会超过数百款,比如当年非常火爆的热血三国,在其推出后的三个月内,同类型的三国策略游戏超过50种,很多仅仅改了一下游戏名称,其他一模一样。

此情此景,致力于做精品,在用户稳定性、忠诚度上下功夫的传统游戏运营商对此也的确没法感冒,有志于在游戏业内大展宏图的研发、运营人才也对其不屑一顾。在很多业内人士眼里,页游只是投机者的游戏。传统游戏大佬中,除了盛大依托已有资源涉入并旗开得胜外,看好并积极投入的少之又少。

在茂回忆起几年前作为拓荒者进入这个领域时的凄凉境况时,汪东风还不胜唏嘘:”2007年是很孤独的一年,在那一年找不到同行,也找不到同事。找不到同事的意思是那个时候招人难,很多大的运营团队不缺策划、运营高手,但是我们找到他们的时候,对方会说:对不起,我的梦想是做客户端游戏。“”那一两年,页游玩家增长的确很快,但中小团队粗制滥造的产品和短暂的产品生命周期让人无法对这个行业有多大希望,很多人的感觉这就是一个浮躁的昙花一现。“

纷争:不一样的页游

2008年上半年以前,一方面中小研发、运营团队忙得不亦乐乎,页游看上去一片繁荣,一方面很多清醒的业内人士和传统网游厂商都在陷入了思考,其中也包括汪东风。

虽然用户规模迅速扩大,但短暂的生命周期、不成熟的技术和营销让传统的游戏运营商仍然身怀疑虑,其核心问题是虽然当时大部分页游从一开始就实现了盈利,但距离整个行业的大规模盈利仍需等待,整个行业仍然没有成熟和清晰的盈利模式。

2008年9月,腾讯科技对当时页游前沿企业CEO进行了面对面的调查。

国内最早涉足页游并取得成功的是盛大。

时任盛大总裁的谭群钊在接受腾讯科技采访时透露,盛大非常看好页游的发展,认为页游是新的成长和表现形式,是游戏多元化的一个体现,个人对页游发展很有信心。谭群钊说这话的时候,盛大旗下页游已经全部盈利。时任迅雷CEO的邹胜龙对于页游未来的市场规模坦承”不了解“,并表示没有特别关注风险投资对该领域的态度。此外,他认为页游不会形成对大型网游的挑战局面,还不能产生有效的竞争。

时任蓝港在线CEO的王峰认为,页游产生和发展丰富了整个网络游戏市场的产品结构,但是目前缺少划时代的产品。对于蓝港在线是否涉足页游,王峰表示目前还在规划中,没有明确的目标。

51wan CEO刘阳认为,页游就是给用户提供一个最方便、最快捷的服务方式。页游和端游相比独立性比较强。但是页游的传承性优于端游,它更容易形成一个比较大的网上社区。

观点不同,也决定了企业对页游采取的方法不同。总体而言,在当时,大型游戏厂商们对页游的态度有四类:一是认为页游并无多大前景,只是可以短时间创收和提高网络游戏用户和社区用户的黏着度;二是面对迅速扩大的页游用户群体,作为拓展战略布局,抢占市场的一项应变举措或权宜之计;三是认为页游只是介于网络游戏与SNS社区之间的过渡游戏形式,成不了气候;四是视作网络游戏向手机网游移植的阶段性载体,为网络游戏跨平台运营扫清障碍。

在汪东风看来,这一阶段,页游仍然没有清晰的定位。

[责任编辑:赵建波] 标签:Forgame 汪东风 轻游戏
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